Um relatório aponta a preferência dos adolescentes pelos jogos online quando estão em seus momentos de lazer, fora da escola. Os dados são do levantamento que ouviu mais de 2,3 milhões de estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental, realizado pelo MEC (Ministério da Educação) em parceria com o Itaú Social, Consed (Conselho Nacional de Secretários de Educação) e a Undime (União dos Dirigentes Municipais de Educação).
“As pequenas recompensas e a sensação de progressão funcionam como estímulos que potencializam o engajamento e a motivação dos adolescentes nos jogos online. Além disso, esses ambientes oferecem espaços de troca e pertencimento, favorecendo a formação de “pequenas comunidades” dentro do universo do game, com regras, linguagens e dinâmicas próprias, o que amplia o envolvimento e mantém a atenção do público”, explica Sonia Dias, gerente de Desenvolvimento e Soluções do Itaú Social.
Apesar das diferenças regionais, a preferência por games no celular ou computador é algo em comum para adolescentes de todos os estados. No Rio Grande do Sul, por exemplo, 70% dos estudantes do 6º e 7º anos e 63% dos de 8º e 9º anos costumam jogar online quando não estão nas atividades escolares. Já no Maranhão, apesar da ocorrência ser menor (53% e 51%, respectivamente), a atividade segue sendo a primeira opção dos adolescentes.
Em estados de outras regiões do país o cenário se repete, com a prática sendo mencionada por mais da metade dos participantes: em São Paulo, 66% dos estudantes mais novos e 60% dos mais velhos responderam que jogam online; já na Bahia, o índice foi de 62% e 58%; no Paraná, 67% e 61%; enquanto o Pará registrou 51% nos dois grupos.
O levantamento investigou os aspectos da vida do estudante fora do ambiente escolar, apontando que, além dos jogos online, os adolescentes destacaram a opção por atividades artísticas, treino esportivo coletivo e a participação em grupos religiosos. As respostas para esses itens ficam em torno de 26% e 58%, com as preferências se alternando conforme o estado.
Sobre o relatório
Os dados fazem parte do Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências, que traz as percepções dos estudantes sobre suas identidades, diversidades e obstáculos à participação, estimulando gestores, professores e comunidades a promoverem escolas mais inclusivas e transformadoras.
A iniciativa permite dar um passo importante na elaboração de uma política pública voltada especialmente para os Anos Finais do Ensino Fundamental. Os dados reforçam a necessidade de escolas que dialoguem com as experiências e expectativas dos estudantes, promovendo uma educação mais prática, participativa e conectada à vida cotidiana, incluindo os múltiplos espaços midiáticos presentes no dia a dia do adolescente.
Mais informações sobre dados de todos os estados e os detalhes completos do relatório podem ser acessados em: https://semanadaescuta.org.br/resultados/estados
Roblox
Os resultados da pesquisa ganham ainda mais notoriedade após protestos realizados no Roblox, uma plataforma online de criação de jogos que permite aos usuários programar e participar de experiências desenvolvidas por eles próprios ou por outros usuários. O movimento ocorreu após a proibição do uso do chat por menores de nove anos, impedindo que jogadores mais novos pudessem conversar uns com os outros. A mudança na regra restringiu a interação entre o público infantil e o adulto, com o objetivo de aumentar a segurança das crianças.
“A internet é uma ferramenta potente e eficiente que promove a aproximação das pessoas e o acesso aos mais diferentes conteúdos. No entanto, caso a navegação não tenha o acompanhamento dos pais, pode se tornar perigosa em um ambiente que pode ser potencialmente danoso para a criança”, analisa Sonia.
Em razão do cenário de envolvimento dos adolescentes com os jogos online, somado ao movimento de crianças na plataforma Roblox, a Escola Fundação Itaú oferece o curso “Prevenção da violência on-line na primeira infância”. A formação é gratuita, certificada e oferece materiais de apoio e ferramentas para potencializar o diálogo sobre a construção de rotinas saudáveis de uso das tecnologias.
O conteúdo contribui para que famílias e professores consigam orientar o uso responsável da internet ainda na primeira infância, em que as crianças possam, no futuro, utilizar as plataformas com segurança. De acordo com as orientações da formação, é importante que escolas promovam atividades como:
– Discussões sobre sexualidade e sua superexposição nos meios de comunicação;
– Promoção de encontros de reflexão e atividades de integração entre famílias, professores e estudantes;
– Desenvolvimento, junto aos alunos, da noção de autocuidado e autoproteção no âmbito da educação para a autonomia;
– Utilização de dados estatísticos, histórias reais e notícias para informar sobre as melhores formas de proteger crianças e adolescentes contra o abuso on-line.
Proibição do celular na escola
Desde janeiro de 2025, está proibido o uso de celulares por estudantes no ambiente escolar, medida que resulta de um processo gradual de debate e normatizações sobre o uso pedagógico e não pedagógico da internet. Contudo, a proibição não implica que os professores devam abandonar as tecnologias digitais ou ignorar seus benefícios na aprendizagem. Para a gerente do Itaú Social, as escolas exercem um papel importante na mediação dos estudantes com a internet, fortalecendo sua autonomia, segurança e desenvolvimento no ambiente virtual.
“Quando falamos sobre o uso da tecnologia na educação, nos referimos a um ambiente com equipamentos (computadores, celulares, tablets) e softwares com padrões de qualidade confiáveis. Além disso, a Inteligência Artificial permite ampliar oportunidades educacionais, promovendo a inclusão social e fortalecendo a cidadania. Ao apoiar iniciativas nessas áreas, é preciso adotar uma postura cuidadosa, que valorize o uso ético e responsável dessas ferramentas dentro e fora da escola”.


