巴西网红营销管理平台Metrópole 4 Influencers推出了Gamify,这是一款创新工具,利用游戏化机制将员工转变为社交媒体上的数字影响者。Gamify上线仅一个月,其主要目标是提升营销活动策略,为品牌带来更高的用户参与度、更人性化的体验和更显著的营销效果。.
游戏化是一种将游戏元素应用于非娱乐领域以激励用户的方法,目前在全球市场正呈现增长趋势。据Mordor Intelligence预测,到今年年底,游戏化市场规模预计将达到154.3亿美元。在拉丁美洲,未来五年预计将增长40%。.
Gamify 允许来自各个行业的公司探索直观的界面和高级功能,以创建互动和原创的活动,鼓励员工积极参与,并在互联网上生成真实自然的原创内容。.
Metrópole 4 的首席执行官兼创始人 Edson Rocha 详细介绍了这项新解决方案的运作方式:“我们的使命是改变品牌与其团队和公众的沟通方式。具体来说,公司会设定营销活动的目标,例如开发潜在客户或加强组织文化,并创建与其产品和服务相关的个性化挑战。员工完成挑战后,即可获得奖励,包括奖品、折扣和专属福利。”
除了允许品牌自行设定目标外,该平台还提供排名系统,鼓励员工之间开展良性竞争。员工可以实时追踪自身表现,改进工作流程,或向同事发起挑战。Gamify 不仅能为员工带来个人成就感和归属感,还能为企业带来显著效益,通过积极人性化的形象提升企业在社交媒体上的曝光度,拉近目标受众与员工之间的距离。.
自 2019 年以来,Metrópole 4 已在其数据库中收录了超过 3 万名网红,触达用户超过 2000 万。这家初创公司推出 Gamify 功能,旨在提升用户的品牌价值。该平台的成功案例包括与米内罗竞技俱乐部 (Clube Atlético Mineiro) 的合作,后者是首个使用该新功能的客户,并在粉丝推广方面已取得积极成效;以及 Multicoisas,后者通过应用游戏化策略,显著提升了特定营销活动的销售额。.
“Gamify 的推出巩固了 Metrópole 4 作为网红营销领域完整解决方案提供商的地位。我们的工具不仅能让营销活动更具吸引力和趣味性,还能优化项目的投资回报率——这正是那些正在数字化领域探索自身定位的公司日益追求的目标,”Metrópole 4 首席执行官 Edson Rocha 总结道。.



