首頁新聞稿Gamify:新工具將員工轉變為數位影響

遊戲化:新工具將員工轉變為數位影響者

巴西網紅行銷管理平台Metrópole 4 Influencers推出了Gamify,這是一款創新工具,利用遊戲化機制將員工轉變為社群媒體上的數位影響者。 Gamify上線僅一個月,主要目標是提升行銷活動策略,為品牌帶來更高的用戶參與度、更人性化的體驗和更顯著的行銷效果。.

遊戲化是一種將遊戲元素應用於非娛樂領域以激勵用戶的方法,目前在全球市場正呈現成長趨勢。根據Mordor Intelligence預測,到今年底,遊戲化市場規模預計將達到154.3億美元。在拉丁美洲,未來五年預計將成長40%。.

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Gamify 讓來自各行業的公司可以探索直覺的介面和高級功能,以創建互動和原創的活動,鼓勵員工積極參與,並在網路上產生真實自然的原創內容。.

Metrópole 4 的執行長兼創辦人 Edson Rocha 詳細介紹了這項新解決方案的運作方式:「我們的使命是改變品牌與其團隊和公眾的溝通方式。具體來說,公司會設定行銷活動的目標,例如開發潛在客戶或加強組織文化,並創建與其產品和服務相關的個性化挑戰。員工完成挑戰後,即可獲得獎勵,包括獎品、折扣和獎勵,包括福利和福利。」

除了允許品牌自行設定目標外,該平台還提供排名系統,鼓勵員工之間進行良性競爭。員工可以即時追蹤自身表現,改善工作流程,或向同事發起挑戰。 Gamify 不僅能為員工帶來個人成就感與歸屬感,還能為企業帶來顯著效益,透過個人化的形象提升企業在社群媒體上的曝光度,拉近目標受眾與員工之間的距離。.

自 2019 年以來,Metrópole 4 已在其資料庫中收錄了超過 3 萬名網紅,觸達用戶超過 2,000 萬。這家新創公司推出 Gamify 功能,旨在提升用戶的品牌價值。該平台的成功案例包括與米內羅競技俱樂部 (Clube Atlético Mineiro) 的合作,後者是首個使用該新功能的客戶,並在粉絲推廣方面已取得積極成效;以及 Multicoisas,後者透過應用遊戲化策略,顯著提升了特定行銷活動的銷售額。.

「Gamify 的推出鞏固了 Metrópole 4 作為網紅行銷領域完整解決方案提供商的地位。我們的工具不僅能讓行銷活動更具吸引力和趣味性,還能優化專案的投資回報率——這正是那些正在數位化領域探索自身定位的公司日益追求的目標,」Metrópole 4 執行長 Edson Rocha 總結道。.

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